【CG】もっと畳のマテリアル表現をアップするための2つの試み

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その2:Parallax Occlusion Mappingで作ってみる

 ということでやってみましょう。前回作ったノーマルマップの輪郭抽出しただけの画像を元に作ります。畳は解像感が良ければい草とい草の境目が黒くなっている点と、先日作成したラフネスマップをちょっと改造した画像を重ね合わせてみたところ、個人的に意図したハイトマップに近づきました。これでいきます。

ハイトマップ。

  あとはUE4に戻ってマテリアルエディタで作ってみましょう。ブループリントはこんな感じ。

 さてどんな塩梅になるでしょうか・・・。
Tatami mat in Japanese Engawa (縁側と紅葉)

 お! 立体感が出た…か!? いや、もう気持ちの問題か? 自己満足か? なんだこの世界感は。興奮してきました。
 実際に家に適用してみるとどのくらい違いが出るでしょうか。

 左:今回のその1の畳。右:その2の畳

 はい。ほぼ変わりませんでした。ローアングルになると違いが出ますが(特に画像左下。)、仮にVRコンテンツで実装するとなれば真上から見る場面しかないでしょうから、ここまでやる必要はないでしょうね。

おわりに

 とにかく、テクスチャの品質が第一であることは理解できました。やっぱり「畳みたいな柄モノは極限のリピートだけ切り取ったテクスチャでいいや」っていう発想は、ちょっと違うのかも。
 POMはどう考えればいいのだろうか。実験としては品質が良くなったのですが、ビジュアライゼーションでここまで近くで見るかと言われるとNOなので、使い所かもしれません。




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