タグ: テクスチャ

CG・プログラミング

【CG】エキスパンドメタルのテクスチャ制作リベンジ。【Blender】でメッシュを起こしてノーマルマップ、ハイトマップをベイクする

タイトルのとおりですが、一旦メッシュを形成してからノーマルやディスプレイスメントマップをベイクして作る方法を実践してみたいと思っていたのですが、やる対象がなかったこともあり作り方も忘れてしまうほど時間も経ちかけていたその時、やっと作りたいターゲットが見つかりました。 過去に作った続きを読む…

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【CG】木材の側面のテクスチャをお手軽に作る【Photoshop】

木材ってどうしても側面を手抜きにしてしまい結果的に雰囲気ぶち壊しだったので、Photoshopの極座標で造ってみました。 たしかUE4のノードで極座標変換みたいな処理のやつがあったような。 やってみよう 1. Photoshopで木材の画像を開く。できれば節が無いタイプの方がいい続きを読む…

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【CG】マテリアルスキャンに挑戦。布を8方向から撮影し【Substance Designer】に取り込む

たいしたものではありませんがこれまでもコンクリート、地面、木材やパノラマ背景など、自分で撮ってきていたのでやらずにはいられないということで早速トライ。 素材をいろんな方向から光を当てて撮影し、それらを画像解析して高低差のテクスチャマップを作成する『マテリアルスキャン』をやってみま続きを読む…

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【CG】障子紙を作ろう【Photoshop】

 前回の和室を造る件で、障子紙をPhotoshopで造った件について紹介します。 やってみよう 512×512pxとかでいいと思います。 その1 [フィルタ]→[描画]→[雲模様1]を選択。 [フィルタ]→[表現手法]→[輪郭検出]を選択。 それっぽいサッサッサッってのが浮き出て続きを読む…

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【CG】テクスチャのサイズをcm単位で指示するマテリアルインスタンス【UE4】

 たぶん建築ビジュアライゼーションだけ手がけていらっしゃる方にとっては「なにそれ? そんな考慮要る?」って話題かもしれませんが、CAD屋さんにとっては重要(?)な話だったりします。という件の実装方法の例です。  例えば、以下のようなブロックのテクスチャがあったとします。このとき、続きを読む…

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【CG】完成度イマイチなシームレステクスチャをより自然なリピートするマテリアル関数【UE4】

 前回のシームレス加工のお話しで最後に触れましたが、「シームレス自体はうまく行ったとしても、リピート表示すると結局のところ柄のような模様が浮き出て見えてしまう現象については避けることは困難」と言いました。実際にプロのマテリアルデザイナでもこの点は苦労されています。    そこで、続きを読む…

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【CG】自作派なら習得必須の「シームレステクスチャ」を作る【Photoshop】

 素人が「テクスチャって簡単に作れんでしょ?」「写真撮って取り込めばいいし」なんて思っていきなり撮った写真からテクスチャを作り出したとき、だいたい以下の2つが上手く行かなくて悩むと思います。というか絶対につまずく。 シームレスにならない 繋ぎ目がブッツリ途切れる。 シームレスっぽ続きを読む…

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【CG】道路の写真1枚だけで結構リアルな道路マテリアルを作ろう【UE4】

 建築ビジュアライゼーションでは殆どが屋内に時間を費やすため屋外、ましてや道路(アスファルト)なんて登場しないことがほとんどかと思いますが、あえてちょっといい感じに作ってみましょう。  撮影  できるだけお手軽に行きたいので、自宅の目の前の道路を撮影しました。道路はほぼ続きを読む…

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【CG】風景写真にPOMを適用するといい感じに遠近感のある背景になるのか実験(UE4)

 趣味がてらに、お仕事にて写真を撮る機会は多いのですが、写真+何かこの先の技術を組み合わせて~ってことで今やってるのがネットVR写真展です。ってのは置いといて。  風景の写真をCGの背景として使うことは日常的ですが、ただ単に背景として使うとまあ立体感はないわけでして。昔のCGに風続きを読む…