【CG】ふつうの和室をつくろう【UE4】

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 ふつうのドーナツを作ろうみたいなカルディみたいなネーミングになってしまいましたが、こういうタイトルで進めていきます。

 これまで和風住宅にかんするいろんなマテリアルやらオブジェクトを造ってきましたので、そろそろ集大成的なものとして和室を造りたいですよね。
 洋室と比べて和室はパーツがやや多いのですが、要領はそんな変わりませんのでサクサク行きます。今回もBSPブラシをメインに使っていきます。スピードビルドっぽくて好きなので。

2019/6/17 追記

スピードビルド(Speed Level Design)を公開しました。約120分の作業を10分程度に早送りしています。

2019/6/18 追記

プロジェクトを公開しました(Windows 64bit OS)。ダウンロードからどうぞ

ダウンロード (Downloads)

やってみよう

 ふつうですから。そんなに気張らなくてもいいです。例えば以下のようなよくある和室にしましょう。


photo from 和室の基礎知識 壱 知っておきたい和室用語 – 大和ハウス

床、壁、天井

 まずは基本となるパーツを組み立てていきましょう。

・オブジェクト
床と言ってもほぼ全部畳です。畳本体の直方体1つと、畳縁のための直方体2つを用意して合体します。最終的に完成する畳のサイズは182×91×1.5cmにしました。いわゆる中京間。
今回は十畳間で造っていきます。実際十畳もあるとけっこう立派ですよね。

・マテリアル
先日紹介したものを使用します。今回は少し色を変えて黄色味を強くしています。

【CG】もっと畳のマテリアル表現をアップするための2つの試み

・オブジェクト
壁周りが今回最も手間がかかります。
まずは柱をポンポンと置いていってしまったほうが空間的に把握しやすいと思います。置く場所決まっていますし。要は四隅です。
柱はBlenderで面取りしてある24×24×200cmの立方体を用意。BSPブラシでももちろんOK。
 

このときに敷居や鴨居をあわせて置いてしまうと、より把握しやすいと思います。この時点で大きすぎたと思えば八畳間に縮めればよいでしょうし、物足りなければもう1室続きの部屋を造っても良いかもしれません。そういった判断はこのへんでやっとくのが楽。

・マテリアル
通常の木材のマテリアルです。

・オブジェクト
厚さは20cmにしました。必要寸法と必要なパーツをBSPブラシで地道に造っていきます。今回はやりませんでしたが最終的にひとまとめのスタティックメッシュにしてしまっても構いません。

・マテリアル
去年までRealisting Renderingの壁を使っていましたが、今年からはPhotoshopで自作したノーマルマップでやっています。マテリアル名はUE4コンテンツそのまんまなのはそのためです。

施工のコツ? は、重なるパーツは全部1mm程度厚みを変えること。こんな微妙なズレが隙間を生み、影(アンビエントオクルージョン)を生み、それらがよりリアルを生みます。

敷居と鴨居

建具と必ずセットで必要になるのが敷居。図形的にとても単純なので1回造っておけば何度でも使い回せる便利な部材です。ぜひ作ろう。鴨居は同じオブジェクトを180度回転しただけで代用。

天井

・オブジェクト
一番簡単! テクスチャ貼り付けるだけですし。わざわざ5,6枚のパネルオブジェクトを用意するよりも、1枚のパネルに凸凹しているように見えるノーマルマップを適用するほうが楽ちんで、不思議とこっちのほうがきれいに見えると思います。(個人的には。)

・マテリアル
ノーマルマップとアンビエントオクルージョンマップで凹の部分を表現しました。

廊下

・オブジェクト
せっかくだから廊下をつけてみましょう。こういうのはBSPブラシでいいです。1つは単純な直方体。もう1つは縦横が同じ長さで高さが20cmの立方体を用意します、次に点の編集で三角形に変形させてやります。この2つを合体させます。
この合体したスタティックメッシュを2つくっつければ縁側沿いの廊下が出来あがります。

・マテリアル
日本の縁側でビジュアライゼーションしたときの床マテリアルです。

【CG】日本建築の縁側で紅葉を観る建築ビジュアライゼーション【UE4】

これで主要パーツの骨組みはほぼできました。あとは建具と家具類を置いていきましょう。

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